ダニー・ブラウン

PEOPLE

初めてダニー・ブラウンに出会ったのは、2002年の秋にロッテルダムで行われたマッドレッターカンファレンスだった。そして同じプラダのスニーカーを履いていたことを思い出す。
1997年に、ダニエルはヌードルボックスをスタートし、新世代のウェブアーティストやデザイナーたちに影響を与えた。その頃のオンラインのインタラクティブデザインは退屈なものばかりで、私たちは、彼のショックウェーブを使った、遊び心があり、革新的で動きのある美しい作品に驚かされた。そして彼はそこで踏み留まらなかった。ダニーは次ぎにプレイ・クリエイトで「ビッツ・アンド・ピーシーズ」を発表した。それはニック・ナイトの「ショースタジオ」にとってなくてはならないものとなった。
ダニーに次に会ったのは、スペインのバルセロナで行われた「OFFF 2003」だった。クロージングの夜に彼は大事故に見舞われ、首の骨を折り、脚が使えなくなってしまい、腕と手の一部にも障害が残った。それでも彼は仕事を続け、私たちを惹きつけてやまない。2004年、彼はロンドン・デザイン・ミュージアムの「デザイナー・オブ・ザ・イヤー」を受賞し、現在は、プレイ・クリエイトを世間に広めている。


まずはじめに、コンピューターアートに興味を持ったきっかけを教えてください。

かなり早い時期から興味を持ちました。というのも、父がデジタルピクチャーズという会社を設立していたからです。デジタルピクチャーズは、テレビのコンピューターグラフィックを制作している世界でも最初の会社の一つでした。そこには2メガバイツのメモリや、一つの部屋いっぱいの大きさがあるコンピュータ−がありました。私はそれが未来の姿だとわかりました。もうすぐ全ての都市でコンピューターが利用されるだろうと思いました。

随分と前ですが、私はヌードルボックスを通してあなたの作品を知りました。なぜ個人のサイトを発表しようと思ったのですか? また、あなたが探究していたアイディアについても教えて下さい。

以前は皆、ただおもしろみのないHTMLを用いたサイトを作っていて、その隅にJAVAやショックウェーブを使って回転するロゴを入れるだけでした。私は、ショックウェーブを全体のサイトに用いることで、もっと夢中になれる環境をつくることができるとわかっていました。データをダウンロードする間にアニメーションを見せるとか。実際にはサイトを表示させながら、データをダウンロードすることができるので、ユーザーは待つ必要さえないのですが、よりテレビやコンピューターゲームのようにウェブを作ることができるということです。

ヌードルボックス時代、あなたはアメイズという会社にいましたが、ヌードルボックスとアメイズの仕事に関係はありましたか?

初めはありませんでした。 アメイズのボスに見せるまで、長い間、自分でヌードルボックスを制作していました。しかし、彼らはすぐにそこに可能性を見つけ、私にそれを完成させるための時間をくれました。また、すぐにMTVのようなクライアントを得ました。そうですね、それ以降は、ヌードルボックスと私の手掛けていたプロジェクトには関係があったと言えるでしょう。

プレイ・クリエイトとヌードルボックスの違いはどのようなものですか?また、以前のサイトをバージョンアップするのではなく、あなたを新しいサイトづくりへとかりたてたものは何ですか?

いったんヌードルボックスを始めると、それは私とアメイズの両方のものでした。だからアメイズを辞めたときに、自然と何か新しいものを立ち上げたいと考えたのです。また、ヌードルボックスは実験的なもので、それ自体にアイデンティティを持たせるつもりはなかったのです。だからヌードルボックスと名付けましたが、その下で続けたいと思うブランドとしては見れませんでした。プレイ・クリエイトはもっと適切であるように思います。インタラクティブなシステムで動かすことによって、ユーザーが実際に何かを作ったり、達成できるというアイディアですから。

ニック・ナイトのショースタジオに参加する機会をいつどのように得たのですか?また、トラディショナルなバックグラウンドを持つ人々と働くことは大変ではありませんでしたか?

私がアメイズを辞めたとき、知人や姉、ボーイフレンド、母の知り合いたちが誰かにそのことを伝えていて、数日のうちにニックのチームが一緒に働く気はないかと連絡をくれたのです。私は、しばらくの間パートタイムで働くつもりだったので、すぐには決められませんでした。しかし、ニックが家に招待してくれ、ショースタジオのビジョンを説明してくれました。それで私はこんな素晴らしい機会を逃したくないと思いました。

ショースタジオで、違うフィールドのアーチィストやデザイナーとコラボレートすることは、そんなに問題ではありません。違う分野でもお互いに尊敬しあいますから。働き始めてすぐに、自分がグラフィックデザイナー、ミュージシャンや写真家としてではなく、より良い作品を作るために他人と協力すること、自分自身をインタラクティビティとテクノロジーに特化させることが必要だと気が付きました。たとえば、ニック・ライアンやマーク・ベルとした仕事を例にあげると、それを特別なものにしているのは彼らの音楽だと思います。デイズド・アンド・コンフューズドの中の「COME AS YOU ARE」の仕事をニックとすることは、本当に夢のようでした。たくさんの熱心な人々がいなくては、このプロジェクトは成功しなかったでしょう。

あなたが特に好きなインタラクティブアーティストはいますか?

最近では、ジェームズ・パターソンとアミット・ピタルのものは見るものすべてにびっくりさせられます。私はいつも「どうしてそこに気が付かなかったんだ!」と思います。それに、それはとても衝撃的で一瞬で夢中になってしまうようなものだと思います。 遊び心があって面白いです。

様々な出来事の中で、私が好きなことの一つに、他のデジタルデザイナーやアーティストに会う機会を持つというのがありますが、あなたにとってお気に入りの時はありますか?

バルセロナのOFFF2003は良かったです。首の骨を折るまでは・・・。それと、IdNがマイ・フェイバリット・カンファレンスに私たちを呼んでくれたときですね。本当に嬉しかったです。一番面白かったことは、夜に行われるイベントに向かうために彼らの用意したバスに乗っていた時のことです。ファブリカのジェイミーも一緒に乗っていることに気が付きました。私は彼の活動ではなく、友人を通して知っていました。だから私は、彼とファブリカを結びつけませんでした。彼もまた、ロイドの友人のダニーだな、と考えながらその週を過ごしました。地球の反対側でそんなことが起っているなんて、面白いでしょう?

プレイ・クリエイトは何か新しいことを展開する会社だと思いますが、今あなたが手掛けている新しいプロジェクトはどのようなものですか?

そうですね。プレイ・クリエイトは常に何かを展開させています。現在、数年間分の企画がすでにあります。
しかし、ロンドン・デザイン・ミュージアムでデザイナー・オブ・ザ・イヤーをもらったことが私にとっていろいろなきっかけになりました。そして自分の事故にも「今」という時間を気付かされました。
かなり多くの構想があります。例えば、ユニークなデザインを描いた通し番号のついたCDを花で飾るというものや、いくつかのトップシークレット企画、モバイルプロジェクトがあります。
ちょうどデリーにあるパークホテルのインスタレーションを終えたところです。水がテーマで、粒子を使って、滝をランダムにエンドレスに動かすというものでした。

シフトの カバーデザインについて教えてください。

止まる。巻き戻す。私はこの作品に2週間費やしました。それは、かなり基本的な部分で、一緒に入れたかったものをぐるぐると回したものです。しかし、締切りの2日前で、完全に気が変わりました。ブロックをいじくり回して、私は、3×3ピクセルの文字からシフトという言葉を作ることができるとわかりました。そしてそれらは妙に馴染んでいて・・・結果このようなものになりました。
このカバーはニック・キルロイの思い出に捧げます。

バルセロナでの事故で障害が残ってから、あなたの仕事のプロセスでもっとも大きなチャレンジはどのようなものですか?また、どのようにそれを乗り越えましたか?

私はまだコンピューターが使えるので、とてもラッキーだと思います。事故の前と同じ身体的器用さはありません。確かに、どんな時もすぐにピクセルグラフィックスを作らないでしょう。しかし、本質的には過程は変わりませんでした。おそらく私はもっと他のデザイナーとコラボレートするようになるでしょう。今年中には新しいデザイナーを雇いたいと考えています。
今私がしている多くの仕事は、プログラミングを基礎とした、とにかく楽しく続けて行くことができるものです。けれども、事故の前に自分の力を示せず、キャリアも築いていなかったら、どうなっていただろうと考えます。どのように自分を見るのか、他の人はチャンスをくれただろうかと、多くの段階で悩みます。

これらの問題はどのようにあなたの視点に影響を与えましたか?また、他のデザイナーについての洞察はありますか?

首を折ると自動的にアクセシビリティのエキスパートになれるというのは面白いですね・・。それはともかく、すべてについてアドバイスを与えたいと思えないような、たくさんの異なったハンディキャップや障害があります。私の成績が誰よりも悪いとか。

自身について言えば、器用さについてです。私にとって小さな物を指差すのは難しいです。同様に動いているものを取りにいくこともです。私はあなたが何を考えているかわかっています。「スモール・ムービング・シングス」は「ダニー・ブラウンズ・ワーク」のようなサウンドだって言いたいのでしょう?あなたは皮肉屋ですね。

しかし、このことは私を次の地点に連れていってくれます。誰かがそれを使うことができないからと言って、アクセシビリティが、ゲームや経験を考えつくという創造性を阻むべきだとは信じていません。そういったことは明らかに、DDA(イギリスの障害者差別禁止法)に反しています。一般に誤解されていますが。

もし商業サイトや政府のインフォメーションサイトであれば、不必要に使用を難しくすることは、思慮がありません。しかし、ゲームやエンターテイメントサイトの場合、皮肉なことですが、私は自分が上手に使えないものを、まだプログラミングしているのですから!もちろん、キャップスロックを使うショックウエーブやフラッシュのゲームで連射機能などのヘルパーを入れていますが、その上で他人の楽しみを損なったり、できることを制限しようとは思いません。

ここではウェブサイトではなく、インタラクティブエンターテイメント全般について話しをしています。
私の言ったことが質の悪い情報デザインやグラフィックを正当化するのに用いられるのは嫌です。

最近、テクノロジー、あるいは音楽やアートなど他の媒体でエキサイトしたことは何ですか?

次世代携帯電話を見たとき、本当に興奮しました。皮肉なことに、このテクノロジーはPC以上の、本当の贅沢品になったと思います。 それには有料ダウンロードソフトやメディアメカニズムが入っています。誰でも携帯電話のインターフェイスに新しいものを、最新のMP3を、ゲームをと、何にお金を払ってダウンロードするのか選ぶことができます。他のものだとこのようにはまだいかないと思います。
そして、もしこのようなことが続けば、すぐに全ての都市も同じようなものになるでしょう。

Danny Brown
daniel@danielbrowns.com
http://www.danielbrowns.com

Text: Jemma Gura
Translation: Ayako Yamamoto

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