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ビット・ジェネレーション 2000

HAPPENING

昨年の10月28日から先月1月28日まで、水戸芸術館現代美術ギャラリーで世紀をまたいだスケジュールで開催されていた 「ビットジェネレーション2000 テレビゲーム展」という展覧会に行って来た。
この展覧会は、世界初の商用テレビゲーム「コンピュータ・スペース」の誕生 (1971年) から今年で30年をむかえた「テレビゲーム」を社会現象としてとらえ、ただ「遊ぶ」ためのものから「考える」時期に入ってきたことを僕たちに投げかけている。


「ビットジェネレーション」とは、世の中の価値が「アトム (金=物質) 」から「ビット (数字=情報) 」に置き換わったこの 30年間という「ひと世代」を 差したもので、「テレビゲーム」は、この世代を読み解くための最良の素材として扱われている。

ワタクシごとだが、 僕もちょうど30歳。 いうなればこの「ビットジェネレーション」という世代をそのまま共有してきたことになる。お茶の間のテレビにクールなゲーム機がつながれ、今思えば点と線だけが動き回っているだけの「ブロック崩し」に興奮したことにはじまり、カリスマゲーマーのハシリ「ゲームセンターあらし」を読みまくり、熱い想いで「インベーダー」に挑んだり、ファミコンがはじめて友達の家に入った日にはみんなで遅くまで入り浸ったり、はじめて「ゼビウス」を見て感涙にむせいだりと、テレビゲームが原体験と密接に結びついて今に至っている。
僕たちはいつもテレビゲームを通して最新テクノロジーを体験してきたわけで、今でも「新しさ」がゲームからやってくるのではないかという「期待感」をゲームに抱いてしまう。

この展覧会では、こうした時代の節目をつくった主要なゲームを展示・体験できたり、それらがどのようなキーワードで進化していったのかを丁寧に解説している。

なかでも、最初のスペースに展示された、「アトムとビット」の違いを空間的に比較したインスタレーションは印象的で、本物の卓球台と、テレビゲームの「ポン」をプロジェクターで卓球台に投影したものを併置してみせたものや、参加者がその上を実際に歩き回れるパックマンなど、ビットという形のないものを敢えて空間に立ち上げることで、参加者をテレビゲームという文脈に取り込むための効果的な導入となっている。また、アートとは違う道のりを歩んできたテレビゲームの世界が、美術館という空間に進出してきた象徴的なシーンとも言えるかもしれない。

展示の全体は、実物のテレビゲームやそれを取り巻く歴史や用語、人物や制作過程、様々なハードやインターフェースなど、全く昨日までゲームのことを気にかけなかった人にも、ゲームがどのような世界をもって進化してきたのかがわかるような内容となっている。

何より遊びながら観ることのできる展覧会としては類い希な展示ではないだろうか。テレビゲームの音が鳴り響き、お父さんと子どもが一緒にゲームに夢中になっているのを美術館で見かける気分は、ちょと不思議で愉快な気分にさせられる。今までの難解なコンテクストを読みとりながら、謎解きのように進んでいかなくてはならない現代美術の展覧会とは全く違って、美術館という空間がちょっと身近になったような印象を受けた。

昨年も今年も、「世紀末」という社会的な期待から、「20世紀のまとめ」や「21世紀への展望」が 込められた意欲的な展覧会が多かった。昨年の年末年始には、同じ水戸芸術館で「東京ゼロ年」という展覧会が開かれた。この時は 2000年 (0年) 迎えるにあたって、これまでの現代美術のコンテクストを一回リセットしようという試みが行われた。そして今年、 つまり21世紀を迎える展覧会としの「ビットジェネレーション」は、アートの文脈とは違う、そして非常に強力なカルチャーであるテレビゲームに焦点を当てて、リセット後のカルチャーに対して一石を投じているのではなかろうか。SHIFTの読者層を多く占めているのも、まさに「ビットジェネレーション」な世代だろう。

この展覧会は「テレビゲーム」を美術館に送り込むことで、 21世紀のクリエイションを僕たちの世代、そしてこれからの世代が手探りで捜していくためのヒントを与えてくれたのではなかろうか? もちろん21世紀はまだ白紙である。

BIT GENERATION 2000 テレビゲーム展
会期:2000年10月28日~2001年1月28日
会場:水戸芸術館現代美術ギャラリー

Text: Chibashi

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