ノーマ・トラヤ

PEOPLE

もの悲しげで寂しい感じでありながら、悲観的ではなく強さを感じる。どのような人物が作ったのかという好奇心が否応なく掻き立てられる。今年のドットムーブ・フェスティバルの選出作品のなかでも一際そんな個性を放っていたノーマ・トラヤが、今月のカバーデザインを手掛けてくれた。彼女の作品に存在する独特の世界はどのように生まれているのだろうか?そのルーツを伺った。


まずはじめに自己紹介をお願いします。

ノーマ・トラヤです。ロサンゼルスに住んでいます。エクスペリメンタル・アニメーションのマスターを取得するために5年前にロスアンゼルスに移り住み、ウェブデザイナー、アニメーター、フラッシュデザイナー、コーダーとして活動しています。出身はマイアミで、ニューヨークもにしばらく住んだことがあります。クランクバニーという名義でクリエイティブ活動をしており、アニメーションを使ってストーリーを伝えるといったことをしています。

現在の活動内容を教えてください。どのようなことをしていますか?

アニメーションをたくさん制作し、フリーランスとしての活動もたくさんしています。ときどきタトゥーを入れに出かけるのと、友達と夕食にでかける以外、ほとんど社会生活というものが私にはありません。私の生活の大半は、ドローイング、コンピューター上での仕事、届いたメールへの返信です。たまに先生に会いに学校へ行くこともあります。

ドットムーブ・フェスティバルに応募された作品「Army of Me」、「Harboring Wells」について解説していただけますか?このような作品を制作するきっかけは何だったのでしょうか?

「Harboring Wells」の方が古いのでこちらから話します。ある日、小さな男の子がすでに息をひきとった母親と1ヶ月間生活をしたという記事を読みました。その男の子はコートとノートの紙きれで母親を覆い、学校へ行き、自分の食事を作り、周囲が気付くまで一言もそのことを話さなかったというものでした。その母親の名字がWELLSでした。私はこの話にとても魅了されてしまったのです。子供というのはときどき、死とはどういうものなのかを理解できず、純真であるがゆえに、そのような状況を全く大人とは違ったふうに対応してしまいます。この感情は、人がときどき過去の甘い記憶に隠れたり捕われたりしながら生きてしまうという点にも類似しているような気もします。

この作品のアイデアは、現実は全く異なっていて恐ろしいものであるにも関わらず、過去のぼんやりした素敵な記憶の中で生きるというものです。それを表現するために、作品のタイトルを「Harboring Wells」として、2つのキャラクターを登場させています。1つは、実際に登場していなく、死を暗示したもの。もう1つのメインキャラクターは、揺れる眩惑にふわふわ浮いており、もう1人の存在が死んでいるという事実に気付かずにいる。そしてあなたは、この2人に迫り来るクモという現実を目撃します。

またこの作品には、すごい盛り上がりを持つ「Do Make Say Think」の曲を使おうと思っていました。この作品は、一連のフィルムにまず動きをつけ、それから編集するという普通とは異なる方法で制作しました。つまり、まず絵コンテがあって、それにそって「次はこれを描こう、そして次にこれを作ろう」という通常の手順は取らなかったのです。映画と同じように制作することで、“アニメーション”というより“映画”のほうに近い作品になっていると思います。

「Army of Me」は今年の3月に完成した作品で、1年かけて制作したものです。すべてのテストショットが完成した後、ロサンゼルスにあるアニメーションの学校に行く準備をするために少し間をおきました。この作品は、私自身、人間関係ということになると本当に無関心な人間だと気付いたところから生まれたもので、そのアイデアを落としこんで、ノーマ・トラヤの集団を攻撃的で力強いものに仕立てあげれば面白くなるだろう、と考えました。私のことを知る人達の多く(私自身を含めて)が、私はロボットみたいだとジョークを言います。私はものすごい仕事人間で、いろいろな面で極端にきちんとしていて、作品の締きりを絶対守るという点においては達人技です。自分自身が無感情な人間だと思うと嫌になり、時々こういうジョークを言われることにうんざりしますが。

また、砂漠のある風景とその存在理由にも魅力を感じてもいます。私の住んでいるところには砂漠がそこらじゅうにあり、それをビデオで撮影してアニメーションに落とし込みました。「Army of Me」はストーリーというより、その環境に重点を置いたものにしたいと考えていました。でもたいていの人はこういう作品を見る時、ぼんやりとしたエピソードではなく、何らかのストーリーとして捉えてしまうので、構成がとても難しかったです。サウンドトラックについてたくさん批判もありました。特に学校の先生と、私が“古い耳”と呼んでいる人達からは多かったです。でもその人達の言葉は、数多くある中のアドバイスの1つで、友達や一緒に仕事をしている人からのアドバイス、そして自分の感覚を頼りに作っていきました。

どの作品も応募作品の中では異質で際立っていました。中でも印象的だったのが「Self Portrait」という作品だったのですが、これはご自身ですか?

はい、そうです。外見をすべて出さずに、自分がどういう人物かを見せるような何かを作りたいと思っていました。どのようにして自分を面白く見せ、私がまじめ人間ではないのだということを表現しようかと考えて作りました。周囲の人は私のする仕事を見て、とても生まじめだと思うようです。だからもっと気楽で現実味のあるものを作りたいと思いました。この作品には様々なリアクションがあり、ある人は恐怖を感じ、またある人は悲しみを、私を個人的に知る人は可笑しいと感じるようです。

応募作品以外で今までに制作した中でお気に入りの作品を紹介してください。

SHACKという作品です。平面画を切り替えられることで空間を構成しているところが気に入っています。スチュアート・ヒルトンの「6 weeks in June」という映画を観たことがあって、それが印象的で、自分の作品でも試してみたいと思うところがありました。ポンプから水が出てくるアニメーションがとても気に入っていて、私にとってこのアニメーションは完璧です。このアニメーションが12枚のドローイングで構成されているというのもすごいでしょう?モノクロでとてもシンプルだけど、味がある。このような作品をもっと作りたいと思っています。

インスピレーションはどこから得ていますか?

音楽を聞いたり、空想にふけったり。ばったり出会った新聞や本の一節や、人が言った言葉からインスピレーションを得ます。よく、ある歴史的な出来事や物、コンセプトに魅了されて、それを徹底的に調べてしまいます。コミックもよく読みます。学校に行ってよく観ているアニメーションにも最近影響を受けています。

今月のカバーを制作していただきましたが、どのようなコンセプトで制作されたのでしょう?

最近の私の頭の中にあるアイデアやビジュアルがベースです。今はとてもクロゴケグモの雌(猛毒を持つ蜘蛛で、体長は雄の数倍の大きさ)のイメージにとても興味があります。最近、クロゴケグモの雌が、自分の関心事のために略奪したり誘惑したりして生きる女性の象徴物として使われている絵画や本、映画、タトゥーに出会いました。実際、クロゴケグモの雌は交尾のあと雄を食べてしまいます。そこで私は、クロゴケグモの雌と人間の女性のイメージを重ねて、砂漠に建つ家の外で頭を軸にクモのようにぐるぐる回る女性を描きました。光の灯った遠くの家の中から、この光景を見る小さな人かげが、見せ物のような感じを出している。そして看板にはSHIFTという案内があります。

進行中のプロジェクトや今後の予定について教えてください。

今は2つのプロジェクトを進めています。両方とも短いアニメーションです。1つは、短くて、自由で分かりやすいストーリーのものです。1カ月後半くらいには仕上がりそうです。もう1つは、もう少し長い作品で、1年後くらいに完成しそうです。2〜3ヶ月間勉強と仕事を休んで、そのプロジェクトを一気に片付けて、ゆっくりしたいと思っています。

最後に読者にメッセージをお願いします。

どんなに小さくてばかげているように思っても、作品を作って、完成させて、それを人に見てもらう方法を見つけてください。この言葉は、何年か前に誰かに言われて私の心に残っています。

Norma V Toraya
info@crankbunny.com
personal: www.crankbunny.com
commercial: www.withportfolio.com

Text and Translation: Naoko Fukushi

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