NUMER.02

HAPPENING

2002年4月19日から21日まで、インタラクションデザインについての国際的なカンファレンス「NUMER02」が ポンピドーセンターで開催された。第1回目は「インタラクティビティの理解」というタイトルのもと開催されたこのイベント。今回は「インタラクションデザイン-未来を見据えて」というタイトルがついている。言葉、発明、コミュニケーションの為のイベント、とも言えるこのイベント。セオリーとプラクティスの交差点、エクスペリエンス、疑問、識見の共有地。多くのデザイナー、アーティスト、リサーチャー、教師、ジャーナリスト等、様々な分野の人たちとこのイベントで会うことが出来た。


カンファレンスはトピックごとに分かれて開催された:最初のトピックは「プロセスと妥当性」。この会場では、インタラクティブデザイナーの労働状態について何人かの演説が行われた。

質問:インタラクティブオブジェクトの制作における良い点、悪い点はどのようなものか?どのように作品が配付されているのか?チームで活動する際にインタラクティビティに関して責任は誰が取るべきか?コレクティブデザインはユートピア的なものか?どのようなフィードバックが返ってくるか?そのフィードバックは根拠のあるものか?関連性のあるものか?どのような感想を私たちは期待しているのか:美しいか?印象的か?斬新か?営利的な成功について話し合うことができるのはいつか?将来はどういったものか?私達は今、しっかりとした基盤を作りきれているのか?このデジタル最前線において私達は活躍する新しい世代なのだろうか?あるいはそれを探し求める代わりに安定性から逃げているのか?

これらの質問に関して最初に演説を行ったのは、スチュワート・バターフィールドだった。彼はウェブがベースとなっているアプリケーションを専門として扱うインタラクション/ユーザーインターフェイスコンサルタントである。彼が説明したのは、ナビゲーショナル・メタファーにおける流れについて。その流れは何処から始まっているのか、そしてその流れはどのようにしてこれ程にも普及し、デザインチームにとって倫理的プロセスやプラクティカルなワーキングアレンジメントを作ってしまうような不完全なコンテキストになってしまったのか、ということである。また彼は新しい概念についても発表し、ナビゲーショナル・メタファーを取り巻く問題を回避する考え方を提案した。


Maurizio Poletto.

次に演説を行ったモーリッツォ・ポレットは、「盗まれたデザイン」について語った。ポレットはイタリア人デザイナーで1996年からウィーンで活動をしている。現在は「ノーフロンティア」のクリエイティブ部門を受け持つアートディレクターとして活躍している。ポレットはシステムデザインを、オープンスペースでもありプレイグランドでもある、と説明する。今までデジタルデザインについて収集してきた全ての知識をふまえた実験と、私達が持つプロとしての経験の変化した面を越えたオープンスペース、あるいはプレイグランドなのである。デザイナーは実際の所、自分達が何を行っているのかしっかりと把握していなく、そして彼等はおそらく、私達の次の開発の段階に方向転換をする準備が整った時に、彼等が何をしてきたかを完璧に理解するのではないか、というのがポレットの見解である。>


Francois Naude and Joelle Bitton.

次に演説を行ったのはクリエーションプロセスについて語ったジョエレ・ビットン。彼女は、SUPERFICIEL.ORGと呼ばれるエクスペリメンタル・アーティスティック・プラットフォームの設立に関わった人物である。インタラクティブクリエーションのプロセスにおいて発生する仕事を定義するという難しい状況を描写した。永久的にアップデートされるソフトウェアとクリエーション、そしてクリエーションプロセスと最終的なプロダクトの関係について語った。

次のスピーカーはヴァレリー・キャシー。海外からの参加で、インターフェイス、ウェブサイト、ソフトウェア等を制作するサンフランシスコにあるPENTAGRAMというインタラクティブグループのメンバーだ。彼女が着目しているのは、ユーザーセンタードデザインにおける重要な要素についてだ。アイデアが持ちうる可能性、コンセプトの実行可能性、そして特にインタラクションデザイナーに彼等の作品の倫理性、社会性、そしてクリエイティブな密接牲のある関係を考慮してもらうよう促すフレームワークによるプロダクトの好ましさ、そしてそれらは結果的に息の長い適切なプロダクトを作ることに繋がる、ということを説明した。


left: Formalization and Creativity panel. right: Christian Weisser.

続いて演説を行ったのはウェブデザイナーとしての経験を語ったアルノー・メルシエール。フランス人のグラフィックデザイナーである彼は「エリクシール・スタジオ」の生みの親であり、最近は「ブラスト・ラディウス」 (カナダのバンクーバーにある)のアートディレクターとして活動している。彼が現在置かれている仕事環境の悪さについて訴え、彼なりの宣言を説明した。約20にも及ぶウェブクリエイターにとっての適した働き方のアイテムを紹介した。これらのアイテムはウェブチームとプロジェクトマネージメント間の関係を示している。

最後に演説を行ったのはウェブプロデューサーのジーン・セバスチャン・コルソン。BABEL@STALとしての大規模なウェブエージェンシーでは、どのようにウェブデザインが制作されているかについて説明した。生産性と創造性のマネージメントの難しさを語ったコルソン。このセッションの締めとして、すべての演説者が彼等の見解についてディベートを繰り広げた。

次のトピックは倫理的には弱いが、よりビジュアル的である:インタラクティブシネマについてだ。
講演者が彼等の作品を見せながらこのセッションは行われた。クリス・ハレスは、彼自身が用いている時空現代的なリンク(適した時に適した場所をクリックすること)、分裂したスクリーニング、スクリーンスペースの使用、因果関係に対する強い思い、そしてサブジェクトジャンルの特定の選択を含むテクニックについて説明した。
それに相反するかのように、彼自身の驚くべく環境を紹介したのはルーク・コルシェンヌ。360°ビデオを録画し投映するための方法論を確立した。また、マイケル・ナイマークは、インタラクティブビデオで彼が行った試みを発表した。ザビエール・ボイサリーは想像上のボールルームを紹介。これは3Dリアルタイムで確認することが出来るインタラクティブな作品だ。

最終ディベートでは、物語ストラクチャーとインタラクティブストラクチャ-を調節する難しさについて論議が交わされた。


left: Olivier Koechlin and Maurizio Poletto.

2日目に行われた最初のカンファレンスでは、サマリーにおけるクリエイティビティと形式化、そしてクリエーションとしてのプログラミングについて話し合われた。デジタルな道具について演説を行ったのはオリビエ・コーチリン。デジタルメディアはコードやソフトウェアから成っているだけではなく、コンセプトからも成り立っている、というのが彼の考えだ。このコンセプトは方式(アルゴリズム)によって表現することができる。ジーン・ジャックス・バージは、インタラクティブコンテキストにおける音について演説をした。


left: Ed Burton, Golan Levin and Ulf Harr. right: Casey Reas and Ben Fry.

ゴラン・レヴィンは、AUDIOVISUAL ENVIRONMENT SUITEと呼ばれるインタラクティブソフトウェアと、SCRIBBLEのそれに伴うオーディオビジュアルパフォーマンス のデモンストレーションを行った。ディレクターとしてのソフトウェアは厳密すぎているだけではなく限界がある、という点からコーダ-になった経緯を説明し、一つの点だけを描くのではなく、スクリーン上のピクセルをすべてコントロールできるようになりたい、ということを主張した。ベン・フライとキャシー・リーズは最近、THE MIT MEDIALABという独自の研究を完成させた。PROCE55INGという新しいプログラミング環境を紹介したフライとリーズ。これはイメージ、ムーブメント、インタラクションのプログラミングのための環境だ。アイデアの確立の為のスケッチブック、模型を制作する為の道具、クリエーションのコンテキスト内のコンピュータープログラミングの原理を収得する為のコンテキストとも言えよう。PROCE55OINGは、現存するインタラクションデザインカリキュラムと、インタラクションを作る為の最新のソフトウェア/ハードウェアツールに関するものだ。
多くの演説が行われた後は、インタラクティブデザインにおけるプログラミングのポジションについてのディベートが行われた。しかし、空間性というトピックについての次のカンファレンスが迫っていたこともあり、そのディベートに用意された時間は短かかった。


Peter Cho.

最初の演説者はピーター・チョウ。次元的デジタル環境におけるタイポグラフィーの例を紹介した。THE MIT MEDIALABで学んだ経験があるグラフィックデザイナーでもありコンピュータープログラマーでもあるチョウ。次元的環境においておそらく、特にモーションとユーザーインタラクションが結合された時に、純粋なビジュアルフォームの表現的な探究は可能になるだろう、というタイプを説明した。

その後に3Dリアルタイムについての作品について説明したのは、THE INCANDESCENE GRAPHIC DESIGN STUDIOの設立者でもあるエティエンヌ・ミニュール。ETIN TOYS(エレクトロニックコマーシャル・ウェブサイト)やSWIMTANK(カルチャーに関するEジーン)等のプロジェクトを紹介した。これらのプロジェクトは全て、3D環境におけるナビゲーションやリーディングについての試験興行である。

カールステン・ウィアーウィルがこの日最後の演説者。PLUMB DESIGNの副社長クライアントパートナーである彼は、オンラインアートとコマーシャルソフトウェアにおける3Dデータの説明を発表した。この説明がただの楽しみの為なのか、あるいはリアルファンクションを持ったものなのかを自問自答しているようだった。

最終日のカンファレンスでは、カルチャーと評論について話し合われた。コンピューターの表現は文字を書くことの到来の様な革命的なものだ、ということに演説者達は注目していた。この到来は新しい評論、これからの世代の為の新しい教育、社会の為のインタラクティブデザインのプロセスに関するより良い知識を示唆している。最後には「スクリーンを越えて」というトピックで話し合いが進められた。このセッションでは、フィジカルインターフェイスについて講演が行われ、ヤシン・アイト・カシとナジーハ・メスタウイ、レジン・ハルターとドロシー・シュエイサー、そしてキャサリン・モリワキとサビン・セイモールが彼等の作品を紹介した。


left: Golan Levin.

これらのカンファレンスが行われる中、2つのメインイベントが夜に開催された。まずはパフォーマンス。このショーでは、パフォーマンスのニーズを満たす為に、アーティストによって明確にデザインされた4つのインタラクティブアプリケーションがカンファレンス出席者に提供された。パフォーマ-は以下のとおり:ジーン・ルーク・ラマルク(CONTINUUM)、ジャッシュ(CODESPACE)、サーボバルブ(IMPROVISATION PREPAREE)、ゴラン・レヴィン(SCRIBBLE)。

多くの演説者と会い、彼等の意見を聞く、という事に関して、NUMER.02はとても強烈で興味深いイベントだったと言えよう。しかし講演の時間が十分でないことに、いらいらしたこともあったのも事実。もしかしたら若干強烈すぎたイベントでもあったかもしれない。

NUMER.02
会期:2002年4月19日〜21日
会場:Centre Pompidou
住所:17, impasse Truillot, 75011 Paris, France
mail@numer.org
http://www.numer.org

Text: Jerome Lacote from 6um
Translation: Sachiko Kurashina

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