エリック・ナッケ

PEOPLE

成功と失敗は切っても切れないもの。
エリック・ナッケエリック・ナッケ
今月のSHIFTカバーを手がけたエリック・ナッケは、常にデザインとテクノロジーの境界線に挑戦するインタラクティブ・デザイナー。見る者達を孤立させることなく、媒体の限界を押しやる方法に鋭い意識を持つ彼は、一貫して向こう見ずな冒険家とも言えよう。成功の秘訣とは失敗する意欲とあきらめない頑固さ、としながら、エリックの作品観は、これまで可能であると考えられてきたものの限界を押しやってきた。想像、冒険、楽しませ驚かせる願望、これらが彼の作品の背後にある原動力の全てである。
2008年10月14日に開かれる、デザインとテクノロジーの国際的カンファレンス「FITCソウル 2008」にも、スピーカーの1人として参加予定だ。

エリック・ナッケ

バックグラウンドを聞かせてください。


僕は確実に、ものがどう作られているかどうかに心を奪われていた子供でした。機械的見解からも、美的な見解からも。青春の大部分を、サーキットボードで遊ぶこと、電気製品を分解すること、ものを破壊することに費やしました。ドローイングやペインティングをすることにとても強い憧れはありましたが、デザインが職業に結びつく可能性があるとは真剣に考えたことがありませんでした。

初めは、教育職の可能性として、生物学への興味を延ばそうと考え、大学に入りました。学位をとる半分の期間くらいになって、イラストとグラフィックデザインへのより真剣な思いを発見したのです。僕は先生でもあったアドバイザーを説得し、前の学期に受けた彼女の授業のための研究マニュアルの制作を手伝わせてもらいました。まだデスクトップ・パブリッシングや画像操作について少し知っているだけで、その夏中はフォトショップ、イラストレーター、クォークを自分で学んでいました。毎日が新しい挑戦で、その解決に一日中費やしても苦ではありませんでした。そのうちに、自分の創造力のアウトレットとして、デザインがより一層の僕の関心であり情熱だとわかったのです。

98年の秋に、ミルウォーキー・インスティテュート・アート&デザインに転校し、その後2年間そこでコミュニケーション・デザインのプログラムを受けました。2000年の夏に3人のクラスメイト(JDホーへ、タイ・レトー、クレイグ・クルーガー)と一緒に「Fourm」というデザインスタジオを始めることにしました。当時はフラッシュもウェブ上のインタラクティブデザインもとても限られていましたので、ツールを自分達で学び、クライアントとインタラクションの新しいモデルを発見することに大部分の時間を費やしました。

2001年の秋、911の後にはたくさんの変化がありましたが、僕達の小さなスタジオも例外ではありませんでした。2002年までに僕達は、円満に別々の道を行く事を決めました。僕とトビー(婚約者)にとっては、サンフランシスコへ移動するチャンスとなりました。僕は結局1人になるまでの1年以上は「メソッド・デザイン・スタジオ」で働きました。

2003年9月以来「ナッキ・デザイン」は、アメリカ中の企業とのコラボレーションをする、インタラクション・デザイン・スタジオとして活動しています。従業員は僕とトビーのみ。あまり散歩に連れていってもらえないことを承知している、犬のムーも数えてもいいかもしれません。HP、Sprint、Comcast、Saturn、Yahoo、Virgin Atlantic、Coca Cola、Adobeなどの会社とのプロジェクトを手がけてきました。また世界中のデザイン&テクノロジーのカンファレンスに招待されてきたこともとても幸運なことです。今年これまでだけでもトビーと僕は、ブライトン(イギリス)、ミュンヘン(ドイツ)、アムステルダム(オランダ)、トロント(カナダ)、オスロ(ノルウェー)、リスボン(ポルトガル)、ミネアポリス(米国)、シカゴ(米国)、サンフランシスコ(米国)のカンファレンスへ出かけています。そして年末までにニューヨーク(米国)、ブライトン(イギリス)、そして最後にソウル(韓国)を計画しています。
素晴らしい場所や見事なカンファレンスに招待される名誉と共に、それらをトビーと一緒に経験できることをとても感謝しています。

デジタルメディアに注目することになったきっかけ、経緯、理由は何ですか?

90年代の間に典型的なプリントデザインをやっていて、そのあとにデジタルメディアに注目し始めました。一番の魅力は、実際に無制限の人々に向かってコンテンツを配信できることでした。特に、僕がこれまでに手がけてきたデザイン作品の多くを考えると、それはデジタルから始まっています。印刷段階で問題が浮き彫りになるいくつかのプリントプロジェクトに比べ、問題を即座に修復できる事も気に入った理由です。

つまり、僕にこのメディアを学び探求させてきたものとは、聴衆と対話する能力です。また、インタラクティブな体験や環境を作ることです。それでいて従来のコミュニケーションデザインの見解から、デザイナーにより好意的なプログラムを見てきました。当時(95/96年)選択されるプログラムは「Director」で、言語は「lingo」でした。 初めは、タイムラインでオブジェクトをアニメ化するなんと簡単な方法か、と気に入りましたが、僕にとっての魅力は、実際には同じことができるのだとしても方程式に少しの無作為な値を加えることで無限に異なるコードを書くことでした。

最近の作品をいくつか紹介してください。

僕がコードを基にした制作を始めたとき、作り出した作品の多くが実験の状況下にありました。その目的は、わずかな教育資源しかない分野の中で独学の方法を見つけることでした。実験とは、僕や当時の多くの人が、このデジタルメディアの中でどのように可能なことを発見していくかというものでした。そのうち、それらの実験が商業的な仕事になり、解決すべき最もおもしろい問題とは、必ずしも自分のための作品にあるというわけではないことがわかりました。
商業的な仕事をして何年も立つと、芸術的な表現の手段としての、より大きい可能性がこのメディアに現れ始めました。プロセッサのパワーやツール(具体的にはフラッシュ)の改良によって、バリアも減ってきました。より複雑な、改良されたデザインが可能になりました。

以下は、過去のいくつかのシリーズ作品です。

エリック・ナッケ
Journey

エリック・ナッケ
Abstract

エリック・ナッケ
Symmetry

エリック・ナッケ
Sketch

過去2年の作品は、僕のFlickerの「Exploring the Medium」をご覧ください。

FITCやOFFFなど、世界で開かれているデジタル・クリエイティブのカンファレンスにてスピーカーとして活躍していますが、それらに共通して伝えようとしていることは何ですか?

一生懸命働くこと。学ぶこと。追究すること。

知識とは創造の過程における基盤です。ただ知識には限界があります。なので、完全に新しい何かを作るためには、想像と創造に働きかけることが大事です。あなたにとっての次のデザインの挑戦が、過去のプロジェクトで似たような解決をされていることがあるかもしれませんが、大事なのは解決する新しい方法を見つけることです。同様に、失敗への恐怖と戦うことも重要です。学習の必然の過程として、成功する人の能力とは、失敗に立ち向かい、認める能力に関連しています。

成功と失敗は切っても切れないもの。機械は反復が上手です。人は夢想が上手です。繰り返しの作業を機械に残して、あなたの想像力が膨らむための方法を見つけてください。

それらカンファレンスを通しての反応はいかがですか?国によっての違いなどはありますか?

それぞれの場所が、それぞれにとても違います。アメリカの中でさえそうです。地理的なことを超えて、カンファレンスで生まれる雰囲気にはたくさんの要素があります。受けるフィードバックの種類にも同じ事が言えます。

位置や開催地に関わらず、僕がいつも集中しようと心掛けていることがいくつかあります。そしてそれらは、僕が受けるフィードバックとして大きな影響を持っているものです。恐らく一番大事なのは、いつもプレゼンテーションの中で同じ情熱を示す事。それから、彼らが持ち帰る価値ある何かを与えることも、保証しようと努力しています。プロセスに対しての価値ある見解も、作品の背後にある動機も語らず、熱意なく作品のポートフォーリオを見せられることほどがっかりすることはありませんからね。

10月14日、アジアで初の「FITCソウル 2008」が開催されますが、このイベントに期待することは何ですか?

往復40時間以上のフライトの他にですか?笑

FITCソウルは、その分野において最も優れた人たちが、動機や過程についての洞察を披露しながらパッションを語ることを目撃できるイベントになると思います。個人的には、何年も前に初めてソウルに行った時に幸運な出会いをしたのですが、ソウルにいるその人たちと会うのを楽しみにしています。

バルセロナのOFFFで行ったというワークショップ「ペイント・バイ・ナンバー」はどうでしたか?

おもしろいのは恐らく僕が結局、ワークショップに出席した人たちと同じくらい僕自身のデザインプロセスに関してたくさん学んだということです。段階を追って自身のプロセスを脱構築することが、1番難しかったですね。プロセスに対して正式なアプローチを取ることなど滅多にないからです。僕の興味はものすごい早さで変わるので、よく横道にそれる傾向があります。

ワークショップへの敬意を込めて、僕はとてもいい反応だったと思います。会話が両サイドからなされ、直面している問題の解決に対してみんながアイディアや見解を共有していた時が、お気に入りの時間でした。僕自身のプロセスから僕が提供できる洞察に関わらず、同じ問題に対する他の人のアイディアや想像力による解決を見ることや、より協力的になれる会話になることの方がおもしろいこともあります。

今月のSHIFTカバーのコンセプトを聞かせてください。

今月SHIFTのためにつくったカバーは、今僕がプリント作成のために手がけているドローイングエンジンの動く表現です。
描かれるリボンに色をつけるためにムービーに埋め込まれている3つのイメージをランダムに循環させています。 ユーザーのマウスの動きにも誘導されますが、ユーザーの動きが検出されない時は、ランダムに動きます。

影響を受けてきたクリエイターはいますか?

影響とは強烈な言葉ですよね。まるで何らかの制御不可能な切望の力で、独創性の減少を指示するかのようです。つまり、そっけない返事をするなら『いいえ』でしょう。 僕は探検と遊びによって、ものを作るための意識的な努力をしてきました。ただし、似たような質問(僕が考えるに、より格好のつく質問)『インスパイアされたクリエイターはいますか?』に答えるなら。もちろんです!

大抵、僕が一番インスパイアされているのは、特定の作品というよりもプロセスにあります。
昨年の秋、僕はバルセロナにあるガウディ博物館のうちの1つに行きました。バルセロナには何回か訪れていて、個人的に彼の作品に感銘を受ける機会はあったのですが。今回僕は、ガウディがどのように建築の構造デザインをしていたかという展示を見ました。天井から吊るされたチェーンと小さなサンドバッグのシリーズです。技術がない時、これが調和的に構造負荷に耐えることができる高い構造物をデザインする方法でした(そして恐らく以前には試されたことのないものです)。そのアイディアのシンプルさと、その実行の複雑さに、僕は純粋に刺激を受けました。

エリック・ナッケ
From natatabby’s flickr stream.

次のプランを聞かせてください。

正直に言って、次がどうなるか本当にわかりません。実行する時間よりもアイディアの方がたくさんあるので、多くのことがその日の気まぐれになっていきます。

作成してきたアートワークを、コンピューター環境や限られたスクリーンスペースの境界の外に持ち出す方法を探すことに、とても興味があります。大規模な作品の印刷は、それが見える初めのステップとなっています。また、数年前に購入した刺繍機で、デザインを刺繍に変換することも始めました。それから、もっとやりたいと思うのが、レーザーエッジングとスクリーン印刷です。

SHIFT読者にメッセージをお願いします。

毎週(いい子なら毎日)何か新しいことをしてください。
自分に挑戦してくる友人を持とう。
自分のすることを愛すこと。

Text: Yurie Hatano

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