ドリーム・チェイサー

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今月からインフォワールドの新しいコレスポンダントとして、ミー・カンパニーのプロデューサー兼コンセプトディベロッパーであるアリステア・ビーティーが加わることになりました。もしロンドンで面白いプロジェクトを展開しいたら、ぜひとも彼に御一報を。
今月ご紹介するのは、ミー・カンパニーが手掛けた「クロマソマ」というプロジェクトのドリームチェイサー。今後、どのようなロンドンのカルチャーシーンを、彼なりの着眼点で発信してくれるか楽しみです。


パーク・アベニュー・プロダクションからミー・カンパニーに依頼の連絡が初めて来たのは、2001年2月の事だった。パーク・アベニュー・プロダクションのクライアントであるジェネラル・モーターズへのエキサイティングなプロジェクトの協力が、その依頼の内容だ。ミー・カンパニーにとって初のクリエイティブなデビジョンとなるこのプロジェクトは、「クロマソマ」と言う。特別なキャラクターデザインでもありアニメーション・スタジオでもあるクロマソマ。このクロマソマの要約は、ウォルト・ディスニー・ワールドのEPCOTテーマパークにインストールされる予定の「ドリーム・チェイサー」テクノロジーの為のアニメーションの乗り物を作る等、かなり大規模なものだ。この「ドリーム・チェイサー」は、チェアーがモーション状態の間、オーディエンスがパーソナル・オーディオ・ビジュアル・ヘッドセットで映像を体験できる、というフォース・フィードバック・チェアーだ。

ジーナとモーという2つのキャラクターと、彼等の革新的なリサーチと発展的なプロセスの美点を賞揚する、数多くの様々な環境をフィーチャーしているこのフィルム。パーク・アベニューは、クロマソマがもたらす、ソニーのプレイステーションのような以前のクライアント用に作られた、彼等の持つキャラクターデザインの長所と、モダンな外見、そしてプロジェクトを進行する上での他のキャラクターの印象に魅せられたのだ。

「ミー・カンパニーのミックスされた現代的なデザインスタイルと、古めかしさが残る作り上げられた物語の作り方が気に入って、彼等と仕事がしたい、と思いました。非常に大きな仕事を彼等にお願いしましたが、有能なチーム、熱い情熱とクリエイティブ性でこなしてくれました。彼等のような有能なスタッフと仕事を共にできたことは、刺激的な経験でした」、と語るのは、パーク・アベニュー・プロダクションのクリエイティブ・ディレクターの、ヘンリー・ペプロウだ。

このような有り難い言葉だけではなく、彼等からは、私達ができる範囲での資本金に対する考慮と、フレキシブルなブティックに対応したサービスに対する感謝もいただいた。プロジェクトは、多くの外部からの下請けスタッフのドリーム・チェイサーの実行と、様々なテクノロジー面での個人的な働きが基盤としての大規模な範囲で組織的な仕事であった。長期に渡る制作期間の間でも、実行までの過程はダイナミックでクライアントからの変更とアイデアに応じることができたのは肝要であったと思う。

大まかな概要には、サイトの具体的なグラフィックデザイン、シグナル、そして「ドリーム・チェイサー」テクノロジーを示すブランド・アイデンティティをクリエーションが含まれている。

キャラクターがまずはじめに作られ、プロジェクト全体の為のビジュアル言語を作るという段階を踏む、という方針に沿う為、 デザイン工程は、別物として進行する必要があった。今回のプロジェクトでもデザインは一番面白いパートであったと言えよう。ポール・ガーナーと密接に活動したことで、クロマソマでは多くのキャラクターアイデアを吟味することができた。週に一度の会議では、パーク・アベニューはもちろんGMクライアントにアイデアを発表した。デッサンは2週間の内に完成。私達の誰もがそれまでの進行状況に満足していた。その作業に区切りが着くと、今度はソフトイメージに取り掛からなければいけない。スケッチから、デジタルモデルとしてのキャラクターを作るのだ。それらは、XSIにおけるアニメーションとして扱われ、それ自身のテキスチャーと概観が作られていく。プレゼンテーションが幾度となく繰り返され、そして遂に、デジタルキャラクターは満足の行く形として完成され、その活躍の日を待ちわびるだけとなったのだ。

このような工程の中、残りのクロマソマチームはコンセプト用のデッサンと、動きが入る場面のコンピューター・ビジュアライゼイションの制作を進めていた。また、同時進行でロゴ、シグナル、その他のグラフィックコンポーネントの制作も行われていた。これらは全て、 チェア−が設置される場所へのものだ。西洋の自然を表したシーン、ビーチのシーン、そして幾つかのファンタジーチックなシーンを含む、合計6つのスペースがデザインされた。これで「ドリーム・ハイウェイ」の完成だ。

このプロジェクトの為に、クロマソマチームにはクリエイティブなパートナー、デジタル・アモが参加してくれた。キャラクターアニメーターとして、第一線を行く彼らは、乗り物が従って動くモーション通路の制作を担当。(3ヶ月という)ギリギリの締め切りに当然の事ながら緊張した様子だったが、難題をこなしながらも素晴らしい仕事をしてくれたし、できる限りでの素晴らしい解決策を提案してくれた。

最後のスクリプトのレコーディングが行われた時に、キャラクターの外見とセットの幾つかの制作を行っていたクロマソマ。デジタル・アモは、パーク・アベニューとの協力で、プロジェクト全体をガイドする役目をもつアニメーションの制作に取り掛かっていた。

今回のプロジェクトの中で珍しかった出来事の一つは、チェアーの技量が強くフィルムのコンテントに影響力を与えている、ということだ。これはオーディエンスをその体験に熱中させる為である。クロマソマチーム、デジタル・アモチームの両方が、「型にはまった」フィルム作りの経験はあったが、今回はそれとは違って新しい試みだ。全ての計画を慎重に再確認する必要があった。それはこの高度で具体的な使用方法の為に、なにかパーフェクトなものを作り上げる為である。

キャラクター・アニメーターのペトリア・ウェランを中心に、デジタル・アモはソフトイメージXSIV1.5/ベ−タ V2と最初の声のドラフトを使い、アニメーションを幾つかを制作した。これは、ムービーの中で使用されるCG環境、キャラクターの動き、そして特別な小道具のポジション内を行き来するカメラの動きを示している。環境とキャラクターアニメーションはそのまま、私達がチェア−の為に制作した動きが行われる経路で覆われている。直観的なカウンターにもかかわらず、大成功につなげることができた。

プロジェクト用の完成された2つのキャラクターがクロマソマチームからデジタル・アモに渡った時、最終段階の声入れとオーディオトラックの準備はまだできていなかった。私達は、イギリスでレコーディングされた仮バージョンで仕事を進めていたので、実際使われる声のタレントは正真正銘のアメリカ人であるべきだったのだ。

何はさておき、時間の節約と有利にテクノロジーを活用する為に、デジタル・アモが決めたことはケイダラス「フィルムボックス」V3と、そのボイスリアリティ2を使うことだ。これは、キャラクターの唇の動きの速さを出す為である。これらは後にソフトイメージ3Dの古いバージョンを経由してXSIに取り込まれたのだが、このことによって残りのプロジェクトに取り掛かることができただけではなく、セミ・オートマチック・プロセスとなる唇の動きについての不安も解消された。

フィルムボックス内のモデルに、最終段階の声がインプットされる。そして更に、完全にアニメーション化されたキャラクターが取り込まれた幾つかの基本的な動きの他に、泳いだり、話をしたり等といった動きを、私達が追加することのできるアニメーションミキサーが使えるXSIに、それらが取り込まれた。

各々のキャラクターのシーンが完成されると、次は組み込まれていたセットからキャラクターに集中しなければならない。XSIのレンダ−を使って、幾つかのレイヤーをパスすることは、合成を作ることに繋がる。

プロジェクトは、とてもやりがいのあるものだったし、ソフトイメージXSIとケイドラースフィルムボックスなしでは、デジタル・アモにとってプロジェクトを締め切りまでに完成させることは無理だったであろう。
ファイナル・レンダー・パスと構成が行われたのは、クロマソマのスタジオだった。

– ミー・カンパニーが行ったプロジェクト「クロマソマ」のプレスリリースより。

ドリーム・チェイサー
ウォルト・ディズニー・ワールド
住所:Oralndo, Florida USA
http://disneyworld.disney.go.com

Text: Alistair Beattie from Me Company
Translation: Sachiko Kurashina

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