アドリアン・M/クレール・B

PEOPLEText: Aya Shomura

デジタルアートや舞台芸術の分野で活躍するアドリアン・M/クレール・Bを、ご存知だろうか。彼らのステージパフォーマンスは、建物の壁に投影する単なるプロジェクションマッピングとはまるっきり異なる。デジタルの幅広い可能性を感じさせるのだ。現に、彼らのために開発・カスタマイズされたITツールにより、二人は実世界と仮想世界を組み合わせ、舞台でのパフォーマンスから展示会まで、さまざまな形の芸術を生み出している。それは技術的、そして芸術的挑戦の核心に人間の肉体を据え、今日の技術ツールを生かしているもいえる。想像力をかきたてる娯楽と享楽を基盤とした視覚的言語を通じて、錆びることのない詩的芸術を創出しようという試みである。それでは、美しい視覚言語の世界を覗いてみよう。

AMCB
Adrien M / Claire B, © Romain Etienne

自己紹介をお願いします。

こんにちは、私たちは「アドリアン・M/クレールB」という、2004年からデジタルアートの分野で活動するフランス人ユニットです。

クレール:アドリアン・モンドーは、 学際的な芸術家であり、コンピュータの専門家でもあり、ジャグラーという顔も持っています。彼の作品は、ジャグリングという芸術とコンピューティング技術の革新が交わる点において、モーションをつきつめ、その可能性を探ります。2004年に、作家「アドリアン・M」として活動を始めました。私たちが組んだのは2011年のことです。それが、「アドリアン・M/クレール・B」の始まりでした。

アドリアン:クレール・バルデンヌはビジュアルアーティスト、グラフィックデザイナー、そして舞台デザイナーです。パリの美術学校エコール・エスティアンヌ国立高等装飾美術大学(ENSAD)の卒業生です。視覚的記号と空間の繋がりに焦点を当て、現実と仮想の往来を模索します。

PCT2011
“Un point c’est tout”, performance-conference, 2011, © Adrien M / Claire B

なぜお二人での活動を始められたのですか?また、なぜ、表現方法としてデジタルアートと舞台芸術を選ばれたのですか?

クレール:私たちが出会ったのは2010年、アドリアンが様々なアーティストの交流・協働を目的として開いた、「ラボ」というリサーチプロジェクトで出会いました。時が経つにつれ、共に何かを作り上げなければならないということが明白となっていきました。私たちは同じ目標を持っていたから。それは、デジタルとリアルのリソースを繋ぐ、強い架け橋を作ることです。そして、バーチャルなものをリアルの延長へと変えたかったのです。私たちは、デジタル技術が新しい仮想世界を構築し、新たな演出方法の可能性をもたらす媒体であると信じています。

NueeMouvantes©LaurenceFragnol
“XYZT, Les paysages abstraits”, Nuee Mouvantes, exhibition, 2011, © Laurence Fragnol

お二人の演出とパフォーマンスにより、デジタルな映像が変幻自在な有機的スペースを生み出していますね。建物の壁に投影するプロジェクションマッピングとは完全に違いますから、デジタルの可能性が無限であると感じました。アドリアン・M/クレール・Bのテーマとコンセプトを教えてください。

アドリアン:近年は、ジャグリングと並行して、僕の舞台とジャグリング経験に基づいた「eモーション」(エレクトロニック・モーション:電子工学運動)と呼ばれるビデオ・クリエーション用のツールセットを開発してきました。それは、クレールと僕の間でよく持ち上がっていた疑問へと繋がるんです。どうしたら継続的に創作の中心に人間を据える技術インフラを作り出せるのか?というね。イメージへの魅惑を越えて、今日のツールがもたらす、巨大で多様な可能性を利用したい。けれど同時に、ツール、脆性、可能ならば詩的感興にもあえて(人間的な)「エラー」要素を忍び込ませる。そうすることにより、ポスト・デジタル時代が始まり、テクノロジーはもはや単なるアリバイづくりではなくなるのです。

PaysagesAbstraits2©LaurenceFragnol
“XYZT, Les paysages abstraits”, Paysages Abstraits, exhibition, 2011, © Laurence Fragnol

ライブデジタルの世界を目指す私たちの探求は、主に次の5点に基づいています。

1. 舞台芸術を最大限に生かすために考え抜かれたデジタル技術
ステージ上の「ライブ」が持つ力を維持し、それをさらにデジタルメディアへと転置するために、全てのイメージを制作・計算し、生で投影します。

2. デジタルライティング(digital writing)のアイディアやデジタルスコアによる舞台
イメージへの音楽的アプローチに加え、コンピュータプログラムへの楽器的アプローチにより、舞台の瞬間ひとつ一つを強調しています。

3. 技術的な課題を克服するインタラクティブ性
ビデオゲーム技術(計算と反応技術)からモーションキャプチャーのシステムを応用することで、仮想人形劇(人間の直感と空想力の価値)のような繊細な経験を観る人たちに届けることができます。

4. 動きの無意識的な体験
コンピューティングや投影される幾何学映像は、自然の観察から生まれたものです。こういった動きの個人的・無意識的体験は、抽象的な図形が刺激的な世界へと変貌する仮想世界を創り出します。

5. 偶然性の構造化
ダンサーの動きが映像に介入することで、迫真性と一貫性を持たせます。
これらができるのはコンピュータプログラム「eモーション」による、コンピュータや電子装置、ソフトウェアの密接な関係の賜物です。「eモーション」は、仮想的要素と現実世界から入手したデータとの関係を試験的にプログラミングするには最適なツールです。身体性に基づいたそのプログラムは、私たちの全作品の核心にして、原点なのです。このプロジェクトはジャグリングの追究から生まれたものですが、舞台を左右する肉体とその動きとの具体的かつセンシティブな関連性から進歩しつつ、当初のテーマからはかなり発展していると言えます。


“Hakanaï”, dance performance, 2013

作品「ハカナイ」について教えてください。また、このタイトルは日本語の「儚い」という言葉が由来だと伺いましたが、この言葉との出会いについてお話くださいますか。

アドリアン:「ハカナイ」は、キューブの中で、ひとりのダンサーが演じる俳句的ダンスパフォーマンスです。デジタルインタープリタがライブ投影するイメージが変化することで、キューブが出現するのです。日本語の「儚い」という漢字は、2つの文字要素の融合だと聞きました。要素の一つは「人」、もう一つは「夢」という意味だそうですね。この作品の儚さ、脆さ、無常さ、実体のない本質を定義するために用いました。「儚い」という言葉との初めての出会いは、この単語がフランスの新聞に載っていたことでした。それは、僕らに落ちてきた、目に見える「カギ」でした。ただの一語に過ぎないのに、僕たちが探していたものを如実に表していたのです。

クレール:白いチュールで覆われたキューブと相まって、この言葉は作品の出発点を象徴してくれています。4つのプロジェクタ装置は、チュールを絶え間なく変化させ、躍如たる世界を表現しています。「デジタルスコア」というパフォーマンスでは、そういった処理が行われ、それがライブへと転換されます。ダンサーの肉体は、常に変動する映像との対話に入るのです。これらのシンプルかつ抽象的な黒と白のオブジェクトは、五感により認識可能な物理的原則と自然の観察が基となった数理モデルに従って動きます。
このパフォーマンスは、段階的な構造になっています。観客は、初めに装置を見つけます。ダンサーが登場すると、何が始まるのかと周囲に集まります。そして、上演が終了すると、常に変化していた映像をくぐり、舞台上を歩き回ることができるのです。

Hakanai-©RomainEtienne5123
“Hakanaï”, dance performance, 2013, © Romain Etienne

アドリアン:ミニマリストの転置により、この作品は、夢の架空領域、その構造と物質から導かれたイメージに基づいています。ボックスが象徴するものを順に説明します。ひとつは、寝室です。睡眠が破られると外壁が崩壊し、全く新しい内部空間が展開されます。ケージは、人が容赦なくぶつかる限界を意味しています。過激な他の要素は、実態のない敵との戦いの場所を。そして、不可能が可能になる空間では、物理的要素に対するすべての推論と確信が揺さぶられるのです。
ダンサーの動きと映像が出会うことで、二つの世界がねじれるように交じり合っていきます。現実と仮想のシンクロが溶解し、それらを隔てていた境界線が消えると、夢を擁するユニークな空間が実現します。


“Cinematique”, dance performance, 2013

シネマテーク」も非常に内省的かつ印象的な作品ですよね。その裏には、どんな背景や物語があるのでしょうか?

アドリアン:僕にとってジャグリングは特別な例ですが、物体や肉体が現実であろうと仮想であろうと、大切なことは、僕の中に存在する様々な形を持つ「動き」そのものなのです。そこで、感情の根源として動きを試すことが「シネマテーク」のテーマでした。肉体が物と舞う、夢のようなデジタル風景を周囲にちりばめて、直感的に演出しています。このねじれたプロセスの中で、僕は余分なものを排除することを選びました。ですから、可能な限り大きなスペースを作り出すために、舞台芸術を極限まで簡素化しています。開いた本に、空白の2ページを作るようなイメージですね。そこにまだ何かを書き加えられるように。観る人たちがショーに完全に入り浸ることができる、要するに「想像力を最大限に働かせてもらうための装置を生み出す」という僕の深く執拗な欲望に従い、具体的な物語性からは離れる努力をしてきました。

「シネマテーク」は、旅と夢、遊びへの招待です。幼少期から僕らみんなが自己の内に秘めていた夢の破片は、ある時に再浮上し、現代生活を構造化する合理的規則をも破壊する力を持っています。このパフォーマンスは、様々な光景を象徴する仮想物を次々と渡り歩く旅なのです。平らな面に投影された線や点、文字、デジタルオブジェクトは、肉体やジェスチャーと調和する詩的スペースを作り上げます。仮想が不透明な映像や平たいオブジェクト映像を変貌させ、視覚効果やダンサーの動きを通じて僕らが自己に秘める自由や欲望、神の存在を明らかにしていきます。

SONY DSC
“Pixel”, 2014, © Raoul Lemercier

ピクセル」のテーマは何なのでしょうか?

クレール:「ピクセル」は、私たちがヒップホップダンスの振付師ムラッド・メルズキに出会い、11人のアマチュアダンサー用に初のショートパフォーマンスを制作したのちに、誕生しました。それは、本当に楽しく、エネルギーに満ちた時間でした。だから、プロのダンサー達と、何かもっと大きな物を作り上げることを決断したのです。私たち3人に一つだけ共通していたのは、錯覚の概念によりワクワクしていたということでした。デジタルツールが起こす錯覚や、ヒップホップダンスで使われる錯覚です。私たちは現実と仮想を一体化させ、認識をぼかし、「不可能」であるはずのものがどこからともなく現れるように見せようとしたのです。また、ダンサー達も自身の肉体を使って、全く同じことを実行してくれています。時には液体、ある時はロボットのように動く腕。加速度的に動かしたり、スローで動かしたり。どちらの場合も、時間と空間の関係は変わり、歪められます。

アドリアン:「ピクセル」は、多くの芸術分野が統合した、遊び心満載のパフォーマンスなのです。観る者にとっては「現実かそうでないのか」が常に判別のつかない、詩的で夢のような空間の中で、ダンサーは進化を見せます。

お二人は、よく他のパフォーマーやダンサーとコラボされていますよね。将来的に誰かと仕事をする予定はありますか?

現時点で、主に私たちは自身の作品に取り組んでいます。少なくとも今後2年間はそのつもりなので、新たなコラボの予定はありません。

Air-3Elastique©AMCB
“Le mouvement de l’air”, Elastique, show, October 2015, © Adrien M / Claire B

今年10月に上演予定の「ル・ムーブモン・ドゥ・レー」(空気の動き)について、少し教えていただけますか?

クレール:はい。この作品は、投影映像で没入型環境を作り上げ、その中で3人のダンサーが踊る全く新しいステージです。私たちがこれまでに取り組んできた中でも、最大のプロジェクトなんですよ!
パフォーマンスは、一見不可能な光景と融合します。身体が舞い、重力に逆らう一方、全体的な図は生き生きとして見えます。アクロバティックとデジタルの演出は、時間と空間、そして全世界との新たな関係を意味するボディランゲージを補っています。技術的な成果を求める以上に、このプロジェクトの本質は、動きそのものを内包する夢のような情景を映像を介して描き出すことです。テーマは空気と、関連する全事象の仮想です。無重力、垂直、サスペンション、空、雲、拡散、落下、空虚、フロア、支え、勢い、錯覚、非現実、脱物質化、明るさ、重さ、裏返し、上下逆さま、振動、風、呼吸、放棄、重力、霊界、夢…。

アドリアン:僕らは、スクリーンから映像を取り出し、それを風景へ、そしてパフォーマーのパートナーへと変えたい。そして最後に、それを空間マッピングの核としたいんです。このステージのセットは、三面構造により成り立っています。白いガーゼと白のダンスフロアという2つの垂直パネルは、非対称に結合され、没入型投影システムを作り出しています。この舞台装置のおかげで、多種多様な領域が実現できるのです。

Air-1Tornade©AMCB
“Le mouvement de l’air”, Tornade, show, October 2015, © Adrien M / Claire B

クレール:3人のパフォーマーは、ステージ上の空間を浮遊します。縦の力に引っ張られ、彼らは情熱と苦悩の間、つまり立ち上がるか倒れるかのはざまで揺らぐんです。3人の肉体は、ありふれたものからインスピレーションを引き出す、斬新で突飛な言語を表現していますが、それを伝えるのは詩的な方法です。この言語は現実と交差することで、肉体が抽象概念と感情のあいまで進化する、生けるキネティックアート(動く芸術)の限界を模索します。これは、動かずにはいられない夢幻症の探求なのです。
投影するイ映像のほかに、リフトアップ機器とサスペンション装置により、特殊な仕掛けなしに体を空中に持ち上げています。ダンサーたちは体重と床とのバランス感覚に頼り、架空の空中軌道を見つけ出し空間で演技をします。肉体の動きは可能な領域を越えて、イメージという実体のない不可能の領域へ達します。

アドリアン:細かいことですが、僕らのステージは文字に基づいていないということが重要なポイントなんです。ステージにおける視覚言語は、動画、肉体、空間と音の組み合わせに基づいているのです。今日、デジタルテクノロジーは従来の演劇法を揺るがしています。だから、僕らは新大陸で探検をしているようなものです。自分たちが舞台を作り上げていく行為、いわば「領域に痕跡をつける」行為を「ライティング」(writing)と呼んでいます。ランドアートって、自然と自然が持つ力と戯れる芸術ですよね。それに似た精神で、僕らにとって演出とは、それぞれの要素を使って「書く」ということなんです。しかし、ここでは、炎、雪、砂、水、煙や岩はデジタルであり仮想です。つまり、より新しいアニミズムの担い手です。ですから、デジタルの力を集約して、そのエネルギーを導く。そして、投影するイ映像で動きのコア部分に意図を持たせ、リズミカルな作品を作り上げる、ということなんです。

Cinématique - Janvier 2010 - Hexagone © Raoul Lemercier
“Cinématique”, Hexagone, show, 2010, © Raoul Lemercier

最後にお二人が、現在興味を持っていることを教えてください。

テクニカルな面では、僕らはVRとARセットで作業をするので、ホロレンズデバイスに非常に興味を持っていますね。あとは、跳躍運動とオクルスの組み合わせも非常に興味深いです。
芸術面では、まだ秘密ですが、非常に素晴らしいものを準備中です。そして、いつものように、新しい美学の領域とメディアの探求には非常に広くアンテナを張っています。

Text: Aya Shomura
Translation: Ayana Ishiyama

【ボランティア/プロボノ募集】翻訳・編集ライターを募集中です。詳細はメールでお問い合わせください。
コントワー・デ・コトニエ公式通販サイト | 2016 SUMMER SALE
MoMA STORE