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FITC 2004

HAPPENINGText: Neil Collyer

2日目。この日は、サマータイムに変わる日だった。いろいろなところで言われていたにも関わらず、すっかりそのことを忘れており、1時間遅れてしまった。幸いにもフェスティバルのイントロダクションだけを逃しただけで済んだのだが。

中に入ると、何を選んで良いかわからなくなってしまった。毎時間プレゼンテーションが行なわれており、さらにその1時間という中でまた8つの選択肢があるのだ。プレゼンテーションをいくつか部分的に見ようという考えがここで一気に崩れてしまった。しかし、スケジュールを注意深く見てみるとそれほど絶望的なものでもなかった。よく構成されており、「テクノロジー」、「クリエイティブ」、「ビジネス」、「パネルディスカッション」、「プロに聞く」というカテゴリーごとに分けられていた。僕自身はデザイナーで、アクションスクリプトも必要以上には使わないので、主なものだけ行くことにした。


Brendan Dawes

ブレンダン・ドーズは、昨年に引き続き今年も素晴らしいプレゼンテーションをしてくれた。中でも彼のインタラクティブ作品「スノー・グローブ」は素晴らしいものだった。とても興味深く、実験的な作品だ。


Erik Natzke

エクスペリメンタルという名のゲームは、エリック・ナッケのためにあるのかもしれない。実験的なプロジェクトをベースにしたクライアントワークと、美しい実験的作品を見事に組み合わあせたプレゼンテーションだった。残念だったのは、内容の半分以上は去年のものと同じだったというところだ。そこは残念だったが、彼がここで発表した新しい作品は素晴らしいものだった。


Josha Davis

2日目は、ジョシュア・デイビスの過去から現在そしてこれから公開される作品を紹介した質の高いプレゼンテーションで締めくくった。僕は、彼が話す場面を3度、別の機会で見たことがあるが、いつもそれぞれ異なっている。今回のプレゼンテーションも例外ではなかった。彼のカリスマ的な話を聞く人で会場がいっぱいになるのも当然だった。そこで紹介された作品に、彼の別名「マルト」で制作されたものがあった。

ワンス・アポン・ア・フォレスト」は、ジョシュ・デイビスが作り上げた様々なフラッシュエンジンからランダムに生成される画像のショーケース。13枚の画像をそれぞれ、クリエイティブ面と技術面という両方の観点から細かく制作過程を説明した。沢山のプレゼンテーションが行なわれる中、多くの注目を集めていた。

全体的に見て、ほとんどのプレゼンテーションが順調に運び、素晴らしいものが発表されていた。

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