プロジェクト40

- - - - -

MIT でジョン前田の生徒でもあった IMAGINARY FORCESピーター・チョウは、MIT の学生達と共にサウンドと動きを使ったタイポグラフィックに関するプレゼンテーションを発表した。ピーターは、最近加入した IMAGINARY FORCES チームのメンバーのひとりとして、インタラクティブな領域での彼のノウハウと、IMAGINARY FORCES の視覚的にリッチなブロードキャスト能力のギャップを埋める努力をしている。来年には、ブロードキャスト/インタラクティブ両方を扱うエージェンシーとして全く新しい IMAGINARY FORCES を目にすることになるだろう。


ANTIROM で、現在は TOMATO INTERACTIVE に所属するトム・ループは、彼の CD-ROM 作品から現在手がけている TOMATO や LEVIS などのクライアントワークまで、彼自身の進化の過程を発表した。チョウ、ループ両者とも、シンプルなフォームとラインがデザインソリューションの「審美的」で「インタラクティブ」なものを提供するインタラクティブな経験が、プロジェクトの潜在的なテーマとなっているのを目にすることができた。ループの作品には、ツールとして主にディレクターが使われ、ディレクター・LINGOのスクリプト言語とサウンド、動きを1つにする能力が、シンプルだがインタラクティブに洗練されたものを作り出すことができるのだということを教えてくれた。

ICI LA LUNE のブノア・プラットルのプレゼンテーションでは、サウンドと3Dによるキャラクター描写が、プロジェクトの個性と物語性を生み出すためにいかに使われるべきかを発表。ブノアの3Dキャラクターはユーモラスで、インタラクティブにストーリーを語る上でなくてはならないものになっている。全体的に見れば、プラットル、ループ、チョウ、クラムのプレゼンテーションでは、特にインタラクティブデザインの機能性に焦点を置いたものになっていた。C++ や LINGO は、一般的な「ウェブデザイナー」があまり持っていない専門技術を必要とする。結果的には、参加者とスピーカー両者とも、インタラクティブな仕事の論理というものについてより深く考えさせられるプレゼンテーションとなった。

2日目には、対話とディスカッションが本格的に行われた。HIV の蔓延と、現在それに対して組織や企業、政府は何をしているのかという問題に関してリサーチし、理解しようと悩んでいたチームもあった。現在、HIV 患者の70%はアフリカにいる一方で、患者に対する支援や基金の大部分は西洋諸国からによるもので、そのほとんどは、西洋の人々に向けられたものだ。現在スウェーデンには、およそ5,000人の HIV/AIDS 関連患者がいるが、その大多数は、80年代に移住によって減ったという。また、このカンファレンスが、プロジェクトを正当と認めさせるために HIV や AIDS をスケープゴートにして得意気にそういった問題を扱う「慈善事業」としてみなされる恐れがあるとコメントする参加者もいた。

このカンファレンスの良い面は、様々なカンパニー、様々な分野から集められた人達が一緒に何かを作り上げる様を目にすることができたという点だ。カンパニーのオーナーからデザイナー、インフォメーション・アーキテクトまで、皆が共通の場所で、自由でオープンな方法でコラボレートすることができた。PROJECT40 のコーディネーターは、プロジェクトのブレインストーミングや創作過程に直接参加することはなかったのだが、彼等は常に近くにいて、EDIT.PROJECT40.COM に掲載する写真を撮ったり、質問したりしてきた。実に面白い経験だった。ある時点では、EDIT.PROJECT40.COM は、PROJECT40 の「オフィシャル」な様子をオンラインで見ることのできる場となっていたが、同時に K10K.NET では、参加者の不満など、真実の姿を映し出していた。

翌日の明け方まで「何をすべきか」というディスカッションを繰り返した後、次のフィードバックセッションに出席するため、朝 8:30 のモーニングコールで起こされた。

二日酔いでげっそりした参加者とスピーカーは、皆椅子の上に立って空中に手を投げ出し、カンファレンスルームの遠くを見ようという、THE ATTIK のジェームス・ソマーヴィルのリクエストによって目覚めさせられた。彼のデモンストレーションは、興味深かった一方で、チームのメンバーに、何を言っているんだというおかしな怒りを感じさせた。ソマーヴィルは、元フットボールの選手であり、現在は世界で最も成功しているデザイン会社の代表として、スピーカーと参加者を威嚇する存在であり、今回の彼のプレゼンテーションでは、数々の印象的なクライアントワークを手がける THE ATTIK の成長と進化への努力を知ることができた。ソマーヴィルは、世界中にあるオフィスの「資金源」として、今だに「くだらない仕事」もやらなければならないことがあると述べた。良い仕事をして金を稼ぎ、自分のやることに満足するのは、なかなか難しい。彼がイギリスに戻る前に彼のプレゼンテーションを見ることができたのは、参加者全員にとってとてもラッキーだった。

もうひとりの強者、RAZORFISH のプレゼンテーションは、サウンドデザイナー、ゲビン・シェパードによって行われた。RAZORFISH 集団に最近加わったシェパードのサウンドに関する専門知識は、学生時代にベースをプレイしていたことから生まれ、その後ブロードキャストとオンラインのためのキーボードやシンセサイザーの探求へと発展していった。音調やテンポに関する彼の洗練されたレベルとビジュアルに感情を与える能力は、驚くべきものだ。シェパードは、オーディオビジュアルがいかに重要なものかということを強調するため、サウンドなしとサウンド付きの作品両方を発表し、オンラインでサウンドをデザインすることのクリエイティブな制限についても垣間見ることができた。シェパードの才能が、ウェブ上で可能となるもの以上に優れているということは明白で、RAZORFISH が今後彼独特の能力をいかに伸ばしていくかが興味深い。

最後のプレゼンターとして、僕はインタラクティブデザインシーンにおける「カルチャー」と「鍛練」の部分について少し語った。
僕がこの PROJECT40 に行くことができた唯一の理由は、ヘンリック・カールソンとのコミュニケーションがあったからだ。ずいぶん前に彼のサイト、MODULE8 を見て、彼がニューヨークに来た時にはちょくちょく会ったりしていた。プレゼンテーションでは、いくつか実験的な作品を紹介し、オンラインでの経験が、いかにクライアントに伝えることができるアイデアや機能的な作品例となり得るかについて説明した。かなりの割合で良いアイデアというものは、時間がない、または実現できる可能性を見極めるアイデアを練るための計画がないという理由で、ホワイトボード上で消されていく。さらに、デザインコミュニティーの「カルチャー」にも触れ、例として、出来上がったばかりの CODEXシリーズ2 の CD-ROM を紹介し、独自に探求し、物事を発見し、結果としてメディアを押し進めている人達がいるということを説明した。

PROJECT40 に出席したスピーカーと参加者の半数以上は、自分のパーソナルサイトを持っているにもかかわらず、それらの情報をまとめたものはひとつもなかった。僕のプレゼンテーション後の昼休みの間、各参加者の所へ行き、 EDIT.PROJECT40.COM に載せるべく名前とURLを集めてまわった。ある意味で、PROJECT40 は大好きなデザイナーに会うことができる葬式のようなものだった。皆がお互いに話しかけ、「君の作品、ほんとに好きなんだ」と言いたげにしていたが、スピーカー達の間では、無気味に迫り来る AIDS プロジェクトのため緊迫感が漂い、プロジェクトチーム以外では、お互いを知るには時間がなさすぎたようだ。

[NEXT]

【ボランティア/プロボノ募集】翻訳・編集ライターを募集中です。詳細はメールでお問い合わせください。
コントワー・デ・コトニエ公式通販サイト | 2016 SUMMER SALE
MoMA STORE